Question: Was ist beim Doppelkopf Trumpf?

Im Normalspiel sind die beiden Dullen (Herz-Zehner), die Damen, Buben und alle Karo-Karten Trumpf. Sie sind in dieser Reihenfolge auch die stärksten Karten. ... Wenn also ein Kreuz Ass auf eine Karo-9 stößt, dann gewinnt die Karo-9, weil Karo (im Normalspiel) Trumpf ist.

Welche Karten sind beim Doppelkopf Trumpf?

Man benötigt ein Pack zu 48 Karten und vier Personen um eine Partie Doppelkopf zu eröffnen. Jeder Spieler erhält vom Geber zwölf Karten. Die festen Trümpfe sind die Kreuz-Damen, die Pik-Damen, die Herz-Damen, die Karo-Damen, die Kreuz-Buben, die Pik-Buben, die Herz-Buben und die Karo-Buben.

Welche Karten sind Trumpf?

Im Normalspiel sind die beiden Dullen (Herz-Zehner), die Damen, Buben und alle Karo-Karten Trumpf. Sie sind in dieser Reihenfolge auch die stärksten Karten. Wenn eine normale Farbe auf Trumpf stößt, gewinnt immer die Trumpfkarte.

Welche Karte ist der höchste Trumpf beim Skat?

Bei den Farbspielen sind die Buben die ranghöchsten Trümpfe, in der absteigenden Folge: Kreuz, Pik, Herz, Karo. Die Rangfolge der übrigen Karten (sowohl Trumpf als auch andere) ist: Ass, 10, König, Dame, 9, 8, 7.

Doppelkopf ist ein Kartenspiel für meistens vier, theoretisch aber auch möglichen drei bis sieben Personen. Es wird heute deutschlandweit gespielt stammt aber vermutlich eher aus dem norddeutschen Raum. Es hat viele Gemeinsamkeiten mit und stammt auch vermutlich von einer der Vorgängerversionen des Schafkopfspiels ab. Das vom Spiel Schafskopf stammende Kartenspiel Doppelkopf erfreut sich wachsender Beliebtheit.

Es bedarf allerdings etwas Zeit, sich in die Regeln dieses Spiels einzuarbeiten. Deswegen werden die Regeln im folgenden Text möglichst übersichtlich, prägnant und verständlich erklärt.

Was ist beim Doppelkopf Trumpf?

Ziel Das Ziel des Spiels ist, möglichst viele Punkte zu sammeln. Hierzu müssen möglichst viele Stiche gemacht werden. Grob repräsentieren die Augenzahlen Was ist beim Doppelkopf Trumpf? Karten die Punktzahl. Diese wiederum ist auch von den Spielvarianten und besonderen Ansagen und Was ist beim Doppelkopf Trumpf?

während des Spiels abhängig. Spielregeln Wie bereits ersichtlich wurde, ist das Spiel Doppelkopf für vier Spieler geeignet. Es ist auch möglich, zu fünft zu spielen, allerdings nur unter dem Umstand, dass der Geber aussetzen muss. Die Basis des Spiels bilden die Spielkarten, welche aus zwei Kartendecks stammen: Alle Karten mit einer kleineren Zahl als 9 werden aber nicht in das Spiel aufgenommen.

Die Karten Ass AKönig KDame DBube B10 und 9 sind damit insgesamt jeweils 8-mal vorhanden — in jeder Farbe zweimal. Das Team, welches durch die Stiche also mehr als die Hälfte aller verfügbaren Punkte für sich beanspruchen kann, gewinnt das Spiel. Vorsicht: Die Augenzahl entspricht nicht der Punktzahl, welche am Ende auf dem Punktestand eingetragen wird! Nun zum eigentlichen Spiel: Um die Komplexität der Regeln nicht komplizierter darzustellen, als sie eigentlich sind, erklärt man sie am besten an Hand des Spielverlaufes.

Begonnen wird mit dem Geben der Karten, darauf folgt das sogenannte Reizen dort finden sich die beiden Teams. Im Anschluss das eigentliche Spiel und schlussendlich die Wertung. Kartengeben Der Geber mischt die Karten. Um sicherzugehen, nimmt der Spieler rechts vom ihm einen Stapel des Decks ab und legt ihn darunter. Nun teilt der Geber die Karten an die Was ist beim Doppelkopf Trumpf? im Uhrzeigersinn aus, jeweils in Päckchen bestehend aus drei Karten, bis alle Karten verteilt sind.

Dabei werden die Karten immer oben vom Deck entnommen. Bei jedem Neubeginn des Spiels ist der neue Geber der Spieler, der links neben dem alten Geber sitzt. Begonnen wird im Uhrzeigersinn mit dem Spieler links vom Was ist beim Doppelkopf Trumpf?.

Diese Überlegung ist vom Kartendeck abhängig. Wenn niemand einen Vorbehalt anmeldet, folgt ein normales Spiel: Der oben angegebene Rang- und Reihenfolge gilt bei einem normalen Spiel. Das Besondere: Wer eine Kreuz D hat und wer nicht darf ebenso wenig bekannt gegeben werden wie jede andere Karte.

Es lässt sich schließlich keiner ins eigene Blatt schauen. Eine Bekanntgabe kann nur durch bestimmte Ansagen indirekt erfolgen diese werden weiter unten im Spielverlauf erläutert. Es weiß zum Spielbeginn also niemand vom anderen, ob er sein Partner ist oder nicht. Still deswegen, weil keiner der anderen davon weiß. Man bezeichnet dies auch als stille Hochzeit. Sollte dies Karo sein, so ändert sich die Rangfolge der Karten nicht, ansonsten werden die Karo A und Karo 9 zu normalen Farben und durch die entsprechenden Karten der zum Trumpf ausgesprochenen Karte ersetzt.

Ist die neue Trumpffarbe Herz, so bleiben die beiden Herz 10en sogenannte Dullen weiterhin die beiden höchsten Trümpfe. Dann sind insgesamt nur noch 24 Trümpfe vorhanden. Die Reihenfolge bleibt gleich Kreuz D, Pik D, Herz D, Karo D. In jeder der Farben gilt dann die Rangfolge A 10 K B 9. Es gilt die Rangfolge A 10 K D B 9 in jeder Farbe.

Hat kein anderer Spieler mit einem höheren Vorbehalt den Vorzug, so legt der Spieler drei Karten auf den Tisch, in welchen alle Trümpfe enthalten sein müssen, die er auf der Hand hat. Hierfür hat zuerst der Spieler links von ihm die Gelegenheit. Sagt dieser ja, so hat er das Recht, alle drei Karten aufzunehmen und dann drei beliebige Karten an den Partner zurückzugeben — er kann auch dieselben Karten zurückgeben.

Wenn sich kein Partner findet, wird neu gemischt und derselbe Geber teilt erneut aus. Wenn kein anderer Spieler Armut oder Solo angesagt hat die beiden höherwertigen Vorbehaltewird ein normales Spiel gespielt.

Der einzige Unterschied: Derjenige der anderen Spieler, der zuerst einen Stich macht, wird zum Partner des Spielers mit den beiden Kreuz D. Stiche Ein Spiel besteht im Grunde aus Stichen, welche wiederum aus vier Karten bestehen: Jeder Spieler gibt eine davon. Der Gewinner eines Stiches legt danach die erste Karte des nächsten Stiches. Der allererste Stich wird vom Spieler links vom Geber begonnen. Jeder, der einen Stich beginnt, darf eine beliebige Karte aus seinem Blatt legen.

Jeder weitere, der dem Stich zugibt, muss diese Farbe bedienen, insofern sie Teil seines Blattes ist. Wenn das nicht der Fall ist, kann derjenige eine beliebige Karte seines Blattes legen. Es gewinnt derjenige den Stich, welcher die Karte mit der höchsten Wertigkeit gelegt hat. Trumpf geht hierbei vor einer Farbe. Liegen nur Farben im Stich, gewinnt diejenige mit der höchsten Augenzahl.

Liegen in einem Trumpf zwei gleich höchste Karten, so gewinnt die, die zuerst ausgespielt wurde. Die Trümpfe bilden im Spielverlauf sozusagen eine eigene Farbe, zumindest solange es um das Bedienen der Stiche geht.

Doppelkopf — Das Spiel für Füchse

Im normalen Spiel ist die Pik D also ein Trumpf. Wird Pik als Farbe gefordert, so darf die Pik D nicht ausgespielt werden außer die Farbe Pik ist nicht Bestandteil des Blattes. Umgekehrt darf auch keine Farbe auf einen Trumpf gelegt werden, außer wiederum es ist kein Trumpf zum Legen vorhanden. Bei jedem Stich muss von jedem immer die Farbe bedient werden, welche zuerst gelegt wurde!

Wenn jemand dies nicht kann und eine andere Farbe legen muss, hat das in Bezug zur Farbe die bedient werden muss keinen Einfluss für den nachfolgenden Spieler. Spielansagen Wie bereits oben erwähnt, besteht die Möglichkeit, während dem Spiel diverse Ansagen zu machen. Sie dienen allesamt dazu, am Ende, bei der Punktezählung, mehr Punkte zu bekommen. Wenn es einen Vorbehalt gibt, ist das Re- Team der Spieler, welcher den Vorbehalt angemeldet hat, oder im Falle einer Hochzeit oder der Armut Was ist beim Doppelkopf Trumpf?

mit ihm verbundene Team. Das Re-Team hat das Ziel, mindestens 121 Punkte zu erreichen, das Kontra-Team sollte 120 Punkte erreichen. Dabei wird immer das angesagt, was dem eigenen Teamnamen gleichkommt. Dafür hat sie solange Zeit, wie der entsprechende Spieler der Partei noch 10 Karten auf der Hand hat.

Dadurch offenbart sich teilweise auch schon, wer eine Kreuz D hat und wer nicht. Wieso das so ist, folgt weiter unten in der Punktezählung. Die Ansagen Was ist beim Doppelkopf Trumpf? jederzeit gemacht werden. Das alleinige Kriterium ist die Anzahl der Karten, nicht aber ob der Was ist beim Doppelkopf Trumpf?

gerade an der Reihe ist oder nicht. Am Ende jeder Runde werden die Punkte zusammengezählt. Dabei werden die Augenzahlen aller Karten der Stiche für jedes Team summiert. Wenn ein Team weniger als 90 Punkte erreicht, bekommt Was ist beim Doppelkopf Trumpf? andere Team zusätzliche Punkte für U-9 unter 90.

Analog gilt dies für U-6 und U-3 sowie Schwarz. Schwarz bedeutet, dass ein Team keinen Stich gemacht hat. Wenn diese Zusatzpunkte im Spielverlauf angekündigt werden, steigt die Punktzahl, die das Team durch Erreichen des Punktes erhält.

Was ist beim Doppelkopf Trumpf?

Wenn das Team ihre Ansage aber Was ist beim Doppelkopf Trumpf? erfüllen kann, so steigt die Punktzahl für das andere Team. Die eben genannten Ansagen können nur gemacht werden, wenn dafür die entsprechend erforderliche Anzahl Karten auf der Hand ist. Hier gelten die folgenden Regeln: Unter 90 Min. Ein Spieler kann zudem immer dann noch ansagen, wenn er noch mindestens eine Karte weniger auf der Hand hat, als für die Ansage des Gegnerteams benötigt werden.

Dasselbe gilt auch für eine Ansage auf U-9, U-6, U-3, oder schwarz. Eine kleine Ausnahme gibt es bei einer Hochzeit: Hier verringert sich die Anzahl der für eine Ansage erforderlichen Karten um die Anzahl der Stiche die bis zur Hochzeit, also bis sich ein Team gebildet hat, gemacht wurden. Ansagen können zudem erst nach der Hochzeit gemacht werden. Beispiel: Die Hochzeit findet zum zweiten Stich statt. Das bedeutet, dass der Was ist beim Doppelkopf Trumpf?

mit den beiden Kreuz D den ersten Stich selbst gemacht hat, nicht aber den zweiten für sich entscheiden konnte. Was ist beim Doppelkopf Trumpf? dem Stich 2 stehen die Teams also fest.

Was ist beim Doppelkopf Trumpf?

Nun können Ansagen gemacht werden. Wertung Die Punkte werden nach jedem Spiel für jeden Spieler einzeln notiert. In der Regel geschieht dies mit Hilfe einer Tabelle auf einem Blatt Papier. In der Was ist beim Doppelkopf Trumpf? müssen die Punkte immer Null ergeben. Das bedeutet, dass die Punkte immer entsprechend verteilt werden: Wenn ein Team 3 Punkte gewinnt, verliert das andere Team 3 Punkte.

Die Punkte werden für jeden Spieler notiert: Die beiden Spieler aus dem Gewinner-Team bekommen dann jeweils 3 Punkte, während die anderen je 3 verlieren. Gewinn und Verlust gelten also für je einen Gewinner und einen Verlierer. Wenn einer gegen drei spielt, gelten die Gewinne bzw. Verluste für den einen einzeln und die drei anderen zusammen. Gewinnt der Alleinspieler also 3 Punkte, werden ihm 9 zugeschrieben, wobei den anderen jeweils drei abgezogen werden.

Für jedes gewonnene Spiel wird ein Punkt vergeben. Für das Re-Team bedeutet das, dass es mindestens 121 Punkte erreicht hat. Für die oben gelisteten Fälle U-9, U-6, U-3 und Schwarz gibt es jeweils wieder 1 Extrapunkt. Außerdem gibt es einen Extrapunkt für jeden Fall, wenn er angesagt wurde. Wenn ein Team eine Aussage nicht einhalten kann, verliert es das Spiel allerdings. Die Punkte, die das Team im Gewinnfall hätte bekommen können, erhält dann das Gegnerteam. Insgesamt macht das vier Punkte, welche dem Re-Team abgezogen und dem Kontra-Team gutgeschrieben werden.

Es gibt eine weitere Möglichkeit, am Ende eines Spiels mehr Punkte zu erreichen: Mit Hilfe von Spielpunkten. Diese sind an verschiedene Bedingungen geknüpft. Wenn Team einen solchen durch einen Stich an das Gegnerteam verliert, erhält das Gegnerteam einen Extrapunkt.

Insgesamt können pro Spiel so zwei Extrapunkte erspielt werden. Bestenfalls legt man einen gefangenen Fuchs offen neben den Stich-Stapel, damit der Punkt am Ende nicht vergessen wird. Wenn ein Team seinen Fuchs wieder selbst durch einen Stich erspielt, bekommt es keinen Extrapunkt.

Im Falle eines Solos werden für das Fangen eines Fuchses keine Punkte vergeben. Damit das im Verlauf des Spiels nicht vergessen wird, deckt man eine der Karten beim Sammeln des Stiches auf und legt sie neben den Stapel. Wenn der Stich mit dem Kreuz B nicht von dem Was ist beim Doppelkopf Trumpf?

wird, der ihn gelegt hat, sondern vom Gegnerteam, wird dem Team mit dem Kreuz B ein Punkt abgezogen. Wird der Stich vom anderen Teammitglied gemacht, bekommt das Team keinen Zusatzpunkt. Im Falle eines Solos werden für ein Karlchen keine Punkte vergeben. Hinweise zum Spiel Das Ende des Spiels wird im Turnier auf 24 Runden festgesetzt also 24-mal keine Karten mehr auf der Hand.

Dabei muss 4-mal ein Solo gespielt werden, eines für jeden Spieler. Bei einem fünften Spieler gibt es demnach 25 Runden. Es dürfen dabei so viele Solis gespielt werden, wie jeder möchte Wunschsolo — mindestens aber eines pro Spieler Pflichtsolo. Ein Pflichtsolo ist dabei höherwertiger als ein Wunschsolo: Beim Reizen wird dem Pflichtsolo-Spieler also der Vorzug gewährt.

Wenn bis zum Ende des Spiels kein Solo angesagt hat, wird ein weiteres Blatt ausgeteilt, in welchem er ein Solo ansagen muss. Im normalen Spiel unter Freunden oder Fremden kann entweder vorher oder im Spielverlauf entschieden werden, wann das Spiel endet oder ob und wie viele Solis gespielt werden müssen.

Tipps Im Grunde dreht sich alles darum, zu wissen bzw. Es gibt viele Tipps, doch sind die meisten sehr individuell. Dies sollte für jede Farbe am besten in der Was ist beim Doppelkopf Trumpf? Runde geschehen, in welcher diese ausgespielt wird, weil es insgesamt nur 8 Karten jeder Nebenfarbe gibt 6 bei Herz.

Das A schlägt in der entsprechenden Nebenfarbe alle anderen Karten. Man nimmt dabei immer das A, von wessen Farbe Was ist beim Doppelkopf Trumpf?

Rasche`s Kartenspiele

wenig andere Karten im Blatt sind. So ist die Wahrscheinlichkeit am größten, dass alle anderen den Stich bedienen können bzw. Je mehr angesagt wird, desto sicherer sollte man sich sein.

Wenn es um den Fuchs geht, so kann ein Spieler dem Teammitglied helfen, Was ist beim Doppelkopf Trumpf? heimzubringen, in dem er beispielsweise die Herz 10 legt.

Sie sticht alles und so kann der Mitspieler nicht in Gefahr laufen, den Fuchs zu verlieren. Varianten Beim Doppelkopf gibt es recht viele verschiedene Spielvarianten. Das zweite Solo kann dann wiederum U-6 ansagen und so weiter. Eine Variante davon ist, dass bei der Herz 10 immer die zweite Herz 10 gewinnt, außer beim letzten Stich. Es gibt noch sehr viele weitere Varianten. Dieses Recht wird unterschiedlich ausgedrückt, beispielsweise dann, wenn er höchstens einen Trumpf hat, oder wenn er mindestens fünf 9en hat.

Bei 4 K oder vier 9 ist dies ebenso möglich wie bei mindestens 6 oder 5 K. Dann sind die beiden Karten die höchsten Trümpfe, noch über der Herz 10.

Diese sind dann die obersten Trümpfe. Dann kann er einen neuen Partner wählen. Der bisherige Partner wechselt das Team: Das bedeutet, dass sich der neue Partner dem Partner mit dem Karo K anpasst. Ist der Genscher- Ansager also im Re- Team, ist der neue Partner auch im Re- Team. Dies sind Runden, in welcher alle Punktewerte verdoppelt werden.

Sie beginnen direkt nach einem derartigen Ereignis und dauern solange an, bis jeder Spieler einmal Geber war. Auf diese Weise ist es fair. Als auslösendes Ereignis kommt beispielsweise ein Stich in Frage, indem nur Herz liegt, oder wenn beide Teams je 120 Augen haben. Wenn dies bereits getan wurde, muss U-9 bzw. Die Herz K zählen dann als Trumpf und gesellen sich zwischen die Herz 10 und die Kreuz D.

Wenn in einem Herz Stich kein Herz K gespielt wird, ist dies ein deutlicher Hinweis auf eine Scharfe.

Contact us

Find us at the office

Canzona- Dimeco street no. 37, 78300 Cayenne, French Guiana

Give us a ring

Ronzell Dupere
+94 603 665 727
Mon - Fri, 9:00-20:00

Write us